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Règlement complet

Le texte normatif du format. Si vous voulez seulement savoir si votre deck est conforme, collez-le dans le vérificateur et il vous le dit en une seconde : il applique toutes ces règles à votre place. Ce qui a changé, et quand, se trouve dans le journal des modifications.

Traduction de référence. La version officielle du règlement est la version espagnole. Voir la version officielle

Définitions

Aux fins du présent règlement, on entend par :

Restrictions de construction

Les restrictions suivantes s’appliquent à la construction du deck et seront vérifiées avant le début du tournoi.

Il est interdit d’inclure des combinaisons de deux cartes que la communauté Commander a classées comme non sûres pour le Bracket 3, c’est-à-dire jouables uniquement à partir du Bracket 4.

Critères d’évaluation :

  • a)La liste est issue de la catégorie « Early Game 2-Card Combos » d’EDHREC, résultat du Commander Bracket Combo Vote, et a été gelée à la date de référence de la WolfCon 2026 : c’est le point de départ officiel du format. Le vote pose trois questions sur chaque combo : s’il peut raisonnablement être exécuté au cours des six premiers tours environ, si ses prérequis — sans tenir compte du mana — sont assez simples pour qu’on puisse encore parler d’un combo à deux cartes, et s’il est facile de le convertir en victoire.
  • b)Depuis cette date de référence, la liste ne suit plus EDHREC. À partir du 2 novembre 2026, elle est décidée par une formule mesurée, et non par un vote ni par le jugement d’une personne : chaque combo gagne des points selon sa vitesse, ce qu’il produit, la préparation qu’il demande et combien il gagne en tournoi, et à 4 points ou plus il est interdit. Les changements s’appliquent le premier lundi de chaque mois, et le score de chaque combo est public sur la page des scores de combos.
  • c)Toute modification est consignée dans le journal public, avec la date, le score du combo et la date de référence des données par rapport à laquelle elle a été vérifiée.

Exemples de combinaisons interdites :

ComboRésultat
Thassa's Oracle + Demonic ConsultationCondition de victoire
Kinnan, Bonder Prodigy + Basalt MonolithMana infini
Heliod, Sun-Crowned + Walking BallistaBlessures infinies
Voir la liste complète des 1061 combos interdits →

Note : La liste a été gelée le 2 septembre 2026 avec 1 061 combos. EDHREC en répertorie d’autres qui ne figurent pas ici, et cette liste en conserve 167 qui n’y apparaissent plus ; il a été décidé de ne pas courir après cet écart : le vote d’EDHREC — environ seize personnes par combo, dont aucune ne joue dans nos tournois — ne fait pas autorité pour ce format. Chaque combo est réexaminé ici lorsqu’un joueur le demande. Le seuil de « six tours environ » n’est pas évalué carte par carte par le vérificateur : c’est la première question à laquelle répondent les votants, et il provient de la définition du début de partie de Gavin Verhey (Wizards of the Coast). Un combo de trois cartes ou plus n’est pas interdit par cette règle, même s’il est infini. C’est l’une des différences délibérées entre Bracket 3 et cEDH.

Chaque deck peut inclure au maximum trois (3) Game Changers, conformément à la liste officielle publiée par Wizards of the Coast.

Note : La liste des Game Changers est publiée par Wizards of the Coast et mise à jour périodiquement. La version qui s’applique est celle de la date de référence des données déclarée par le tournoi, consultable dans le journal public des modifications ; pas celle du jour où vous jouez.

⚡

3 de ces cartes au maximum dans votre deck

Si votre deck inclut plus de 3 Game Changers, vous devez retirer ceux en trop avant le tournoi. Le vérificateur de decklist peut vous aider à les identifier.

Liste des Game Changers (53) :

Ad Nauseam

Ad Nauseam

Ancient Tomb

Ancient Tomb

Aura Shards

Aura Shards

Biorhythm

Biorhythm

Bolas's Citadel

Bolas's Citadel

Braids, Cabal Minion

Braids, Cabal Minion

Chrome Mox

Chrome Mox

Coalition Victory

Coalition Victory

Consecrated Sphinx

Consecrated Sphinx

Crop Rotation

Crop Rotation

Cyclonic Rift

Cyclonic Rift

Demonic Tutor

Demonic Tutor

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Sont bannies les cartes dont l’effet a pour objectif principal d’éliminer, de neutraliser ou de restreindre de manière significative la capacité des joueurs à produire du mana au moyen de terrains.

Critères d’évaluation :

  • a)Détruisent, exilent ou renvoient en main quatre (4) terrains ou plus par joueur sans fournir de remplacement équivalent.
  • b)Empêchent l’engagement des terrains de manière généralisée et durable.
  • c)Modifient le type de tous les terrains des adversaires ou de la plupart d’entre eux, supprimant leur capacité à produire du mana coloré.
⚠️

Avez-vous l’une de ces cartes dans votre deck Bracket 3 ?

Vous devez la retirer avant votre prochain tournoi. Ces cartes sont bannies au titre de la règle 1.3. Remplacez-la par une autre carte qui ne viole pas cette restriction.

Cartes bannies (105) :

Armageddon

Armageddon

Sunder

Sunder

Ruination

Ruination

Devastation

Devastation

Obliterate

Obliterate

Jokulhaups

Jokulhaups

Decree of Annihilation

Decree of Annihilation

Blood Moon

Blood Moon

Magus of the Moon

Magus of the Moon

Winter Orb

Winter Orb

Static Orb

Static Orb

Rising Waters

Rising Waters

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Note : La liste est fermée : une carte qui n’y figure pas ne viole pas cette règle, même si elle y ressemble. Si vous repérez une carte qui devrait y figurer, signalez-la via le formulaire de suggestions ; elle sera évaluée pour la prochaine date de référence. C’est délibéré — une liste extensible au cas par cas pendant le tournoi rendrait le même deck légal avec un juge et illégal avec un autre.

En format 1v1, deux choses sont bannies : les terrains dont l’effet détruit un terrain sans que son propriétaire obtienne un terrain sur le champ de bataille en remplacement, et les cartes qui peuvent détruire deux terrains ou plus en une seule résolution. En multijoueur, les deux sont légales : seule la règle 1.3 s’applique.

Critères d’évaluation :

  • a)Une carte viole cette règle si c’est un terrain, si son texte permet de détruire un ou plusieurs terrains ciblés et si elle ne donne pas au propriétaire du terrain détruit un terrain sur le champ de bataille.
  • b)Le remplacement doit être un terrain. Recevoir des créatures, des jetons, des Trésors ou des cartes ne constitue pas un remplacement : ce que cette règle protège, c’est la capacité à produire du mana, et une créature ne produit pas de mana.
  • c)Une carte est bannie au titre du deuxième critère si elle peut détruire deux terrains ou plus en une seule résolution. Peu importe que le texte dise « terrains », « permanents » ou « permanents non-créature » : les terrains sont des permanents, et ce qui compte, c’est combien elle peut en emporter d’un coup.
  • d)En multijoueur, cette règle ne s’applique pas. Un deck contenant ces cartes est légal en Table et cesse de l’être en 1v1 ; la vérification doit donc se faire par rapport au format du tournoi.
⚠️

Avez-vous l’une de ces cartes dans votre deck Bracket 3 ?

Ces cartes sont bannies au titre de la règle 1.4, qui s’applique uniquement dans les tournois 1v1. Si votre tournoi est dans ce format, retirez-la avant de jouer et remplacez-la par une autre carte ; dans les autres formats, vous pouvez continuer à les jouer.

Cartes bannies (12) :

Dust Bowl

Dust Bowl

Encroaching Wastes

Encroaching Wastes

Gnottvold Slumbermound

Gnottvold Slumbermound

Memorial to War

Memorial to War

Strip Mine

Strip Mine

Tectonic Edge

Tectonic Edge

Wasteland

Wasteland

Lavaball Trap

Lavaball Trap

Numot, the Devastator

Numot, the Devastator

Rain of Salt

Rain of Salt

Terastodon

Terastodon

Violent Ultimatum

Violent Ultimatum

Note : Pourquoi on bannit la destruction et non la récursion : ce sont 7 cartes contre 594. Les permanents et les sorts qui renvoient quelque chose depuis le cimetière sont au nombre de 594 en Commander, et tous ont des usages légitimes qui n’ont rien à voir avec les terrains ; ces 7 n’ont qu’une seule fonction. La règle s’écrit toujours sur la moitié que l’on peut énumérer. Pourquoi la distinction selon le format : à une table de quatre, sacrifier une Wasteland pour détruire un terrain est un 1 pour 1 en terrains — les deux joueurs en ont un de moins — qui ne retarde qu’un seul de vos trois adversaires pendant que les deux autres se développent librement. En faire une prison exige de la récursion et des poses de terrain supplémentaires : un assemblage de trois cartes ou plus, la même catégorie que ce règlement autorise explicitement en n’interdisant, à la règle 1.1, que les combos d’exactement deux cartes. En 1v1, le même échange se fait contre votre unique adversaire, avec le tempo en votre faveur, et répété, c’est une prison. Pourquoi les 7 et pas seulement les gratuites : Dust Bowl ne se sacrifie pas elle-même — elle sacrifie un autre terrain —, elle reste donc sur le champ de bataille et détruit un terrain par tour sans avoir besoin d’aucune récursion. C’est le seul moteur autonome de la liste, et une limite fondée sur le coût de mana la laisserait légale. Les terrains qui remplacent (Ghost Quarter, Field of Ruin, Demolition Field, Volatile Fault) sont légaux dans les deux formats. Cette liste est dérivée du texte des cartes et mise à jour à chaque nouvelle extension.

Sont bannies les cartes qui accordent un ou plusieurs tours supplémentaires à n’importe quel joueur.

Critères d’évaluation :

  • a)Une carte viole cette règle si son texte accorde à un joueur un tour supplémentaire. Peu importe à qui elle l’accorde : Eon Frolicker l’offre à un adversaire et elle est bannie quand même, car ce que l’on ferme, c’est la catégorie, pas l’intention de celui qui la joue.
  • b)Mentionner le concept ne suffit pas. Stranglehold parle de tours supplémentaires pour les empêcher et Trouble in Pairs pour se déclencher grâce à eux ; aucune n’en accorde, donc aucune ne viole cette règle.
  • c)La liste est dérivée du texte des cartes et se reconstruit automatiquement chaque lundi à partir de Scryfall ; elle intègre donc chaque nouvelle extension sans que personne ait à y penser.
⚠️

Avez-vous l’une de ces cartes dans votre deck Bracket 3 ?

Vous devez la retirer avant votre prochain tournoi. Ces cartes sont bannies au titre de la règle 1.5. Remplacez-la par une autre carte qui ne viole pas cette restriction.

Cartes bannies (53) :

Alchemist's Gambit

Alchemist's Gambit

Alrund's Epiphany

Alrund's Epiphany

Beacon of Tomorrows

Beacon of Tomorrows

Capture of Jingzhou

Capture of Jingzhou

Chance for Glory

Chance for Glory

Emrakul, the Promised End

Emrakul, the Promised End

Eon Frolicker

Eon Frolicker

Expropriate

Expropriate

Final Fortune

Final Fortune

Gonti's Aether Heart

Gonti's Aether Heart

Ichormoon Gauntlet

Ichormoon Gauntlet

Kang the Conqueror

Kang the Conqueror

Chargement d’autres cartes... (12 sur 53)

Note : Cette règle remplace l’ancienne 2.1, qui interdisait les « stratégies dont l’objectif est d’enchaîner les tours ». C’était un prédicat sur l’intention d’une liste, et une liste ne contient pas d’intentions : cela obligeait le vérificateur à deviner et, en pratique, bloquait des decks selon un seuil de trois ou quatre cartes qui n’était écrit nulle part dans le règlement. La catégorie, en revanche, peut être énumérée — ce sont 53 cartes —, et la règle s’écrit toujours sur la moitié énumérable. La raison de fond pour la fermer entièrement plutôt que de fixer un plafond : un deck qui contient la carte finira par la jouer, et dès qu’il la joue, le juge doit décider si c’était « enchaîner ». L’interdire à la construction transforme une discussion de table en une vérification de liste. Oui, cela rend le format plus strict que le Bracket 3 de Wizards sur ce point précis, et c’est délibéré : renoncer à un tour supplémentaire occasionnel coûte peu et le coût d’en inclure trop est nul, tandis que la brèche, c’est le tournoi qui la paie. Auparavant, cette interdiction figurait dans les Restrictions de jeu et était sanctionnée à la table par un Retour en arrière plus une Perte de tour ; désormais, comme n’importe quelle autre carte bannie, elle ne peut pas arriver à la table dans un deck certifié, et si elle apparaît, la règle 5.3 s’applique.

Formats de jeu

La Table se joue avec les règles officielles de Commander. Le 1v1 s’en écarte sur trois points, et ce sont ces trois-là qu’il vaut mieux connaître avant de s’asseoir.

ParamètreTable (multijoueur)1v1
Points de vie de départQuarante points de vie dans une partie à deux allongent la course aux blessures sans la rendre plus intéressante. Trente maintiennent la pression sans en faire une course qui se joue sur un seul coup.4030diffère de la Table
MulliganEn Commander multijoueur, le premier mulligan est gratuit : vous piochez de nouveau sept cartes et n’en mettez aucune au-dessous de votre bibliothèque. En 1v1, on joue le mulligan de Londres standard : le premier vous coûte donc déjà une carte mise au-dessous, comme dans n’importe quel format à deux joueurs.De Londres, le premier étant gratuitDe Londres, sans mulligan gratuitdiffère de la Table
Blessures de commandantElles sont maintenues en 1v1. Avec 30 points de vie, c’est toujours une véritable voie vers la victoire, et c’est ce qui préserve le poids du commandant à la table.21 cumulées par commandant21 cumulées par commandant
Zone de commandement et taxeOui, avec une taxe cumulative de {2}Oui, avec une taxe cumulative de {2}
Structure de la rondeUne seule partie à deux joueurs récompense trop la main de départ. Au meilleur des trois manches, la variance d’une mauvaise main cesse de décider de la ronde.Une seule partieAu meilleur des trois manchesdiffère de la Table
Réserve (sideboard)Pas non plus au meilleur des trois manches : aucune carte n’est changée entre les parties. Le deck certifié reste le même du début à la fin de la ronde.Non utiliséeNon utilisée

Tout le reste suit les règles de Commander

Toute règle qui ne figure pas dans ce tableau se joue exactement comme dans le format Commander multijoueur officiel. Cette section ne déclare que ce qui change ou ce qu’il vaut mieux mettre par écrit ; elle ne remplace pas les règles de Commander, elle s’appuie sur elles.

Ces paramètres ne sont pas contrôlés par le vérificateur : ils ne se lisent pas dans une decklist, ils s’appliquent à la table. Il y a 3 différences entre un format et l’autre, et la règle 1.4 en ajoute une quatrième sur la construction — c’est pourquoi le format est déclaré lors de la vérification.

Combos interdits

Combinaisons de 2 cartes interdites par la Règle 1.1. À partir du 2 novembre 2026, la liste est décidée par une formule mesurée, le premier lundi de chaque mois ; chaque changement est consigné dans le journal public des modifications.

Liste héritée d’EDHREC et figée le 2 septembre 2026. À partir du 2 novembre 2026, une formule mesurée la met à jour le premier lundi de chaque mois.

Voir le score de chaque combo →

⚠️

Votre deck contient-il l’une de ces combinaisons ?

Si votre deck Bracket 3 contient les deux cartes de l’un de ces combos, vous devez retirer au moins l’une d’elles avant votre prochain tournoi. Utilisez le vérificateur ou cherchez vos cartes ici.

1061 combos

Filtrer par identité couleur

Abdel Adrian, Gorion's Ward
+
Animate Dead

Abdel Adrian, Gorion's Ward + Animate Dead

Infinite blinkingInfinite creature tokensInfinite death triggers+4 de plus

Touchez pour voir les détails

Abdel Adrian, Gorion's Ward
+
Dance of the Dead

Abdel Adrian, Gorion's Ward + Dance of the Dead

Infinite blinking of nonland permanentsInfinite blinkingInfinite creature tokens+4 de plus

Touchez pour voir les détails

Abdel Adrian, Gorion's Ward
+
Eldrazi Displacer

Abdel Adrian, Gorion's Ward + Eldrazi Displacer

Infinite blinkingInfinite creature tokensInfinite ETB+3 de plus

Touchez pour voir les détails

Abdel Adrian, Gorion's Ward
+
Last Voyage of the _____

Abdel Adrian, Gorion's Ward + Last Voyage of the _____

Infinite blinkingInfinite creature tokensInfinite ETB+4 de plus

Touchez pour voir les détails

Abdel Adrian, Gorion's Ward
+
Necromancy

Abdel Adrian, Gorion's Ward + Necromancy

Infinite blinkingInfinite creature tokensInfinite death triggers+4 de plus

Touchez pour voir les détails

Accomplished Alchemist
+
Freed from the Real

Accomplished Alchemist + Freed from the Real

Infinite colored mana

Touchez pour voir les détails

Accomplished Alchemist
+
Pemmin's Aura

Accomplished Alchemist + Pemmin's Aura

Infinite colored mana

Touchez pour voir les détails

Acererak the Archlich
+
Aluren

Acererak the Archlich + Aluren

Infinite card drawInfinite draw triggersNear-infinite +1/+1 counters+10 de plus

Touchez pour voir les détails

Acererak the Archlich
+
Rooftop Storm

Acererak the Archlich + Rooftop Storm

Infinite card drawInfinite draw triggersNear-infinite +1/+1 counters+10 de plus

Touchez pour voir les détails

Acrobatic Maneuver
+
Dualcaster Mage

Acrobatic Maneuver + Dualcaster Mage

Infinite card drawInfinite draw triggersNear-infinite ETB+2 de plus

Touchez pour voir les détails

Acrobatic Maneuver
+
Naru Meha, Master Wizard

Acrobatic Maneuver + Naru Meha, Master Wizard

Infinite card drawNear-infinite ETBNear-infinite LTB+2 de plus

Touchez pour voir les détails

Ad Nauseam
+
Cloudsteel Kirin

Ad Nauseam + Cloudsteel Kirin

Infinite card draw

Touchez pour voir les détails

...

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Sanctions

Avec la certification obligatoire, une carte bannie ne peut pas arriver à la table dans un deck certifié. Ce qui est sanctionné, c’est un deck physique qui ne correspond pas à son certificat, ainsi que les infractions de jeu.

Les infractions de construction ne dépendent pas du format ; ce qui change, c’est ce qui compte comme carte bannie, car la règle 1.4 ne s’applique pas en Table.

InfractionPremière occurrenceRécidive
4.1Deck sans certificat valideN’est pas inscrit au tournoi—
4.1Deck physique ≠ liste certifiée, sans carte bannieAvertissement + corriger avant la ronde suivantePerte de partie
5.3Deck physique ≠ liste certifiée, avec une carte banniePerte de partie + SubstitutionDisqualification
3.6Fraude dans la déclaration du deckDisqualification—

Procédures

Lorsqu’un retour en arrière est possible :

  • a)L’état du jeu est ramené au moment qui précède immédiatement l’action illégale.
  • b)Toutes les cartes impliquées dans l’action illégale retournent dans leurs zones d’origine.
  • c)Si un retour en arrière complet n’est pas possible en raison de la complexité de l’état du jeu, le Juge principal détermine la meilleure approximation raisonnable.

Lorsqu’une carte doit être remplacée :

  • a)La carte en infraction est retirée du deck et mise de côté (elle n’est pas utilisée pendant le reste du tournoi).
  • b)Elle est remplacée par un terrain de base d’un type que le deck peut légalement produire selon son identité couleur.
  • c)Si le deck ne peut inclure aucun type de terrain de base (ex. : commandant incolore), elle est remplacée par une carte Wastes.
  • d)Le joueur est responsable d’avoir des terrains de base disponibles pour la substitution. S’il n’en a pas, l’organisateur fournira des terrains de base génériques.
  • e)La substitution s’applique pour le reste du tournoi, pas seulement pour la partie en cours.

Le joueur sanctionné perd l’intégralité de son prochain tour :

  • a)C’est comme si le joueur n’existait pas au moment où il devrait jouer son tour.
  • b)Il n’y a pas d’entretien.
  • c)Il ne pioche pas de carte lors de l’étape de pioche.
  • d)Il n’y a pas de phases principales.
  • e)Il ne peut ni jouer de terrains ni lancer de sorts.
  • f)Il n’a pas d’étapes de combat.
  • g)Il n’y a pas de phase de fin.

Le joueur perd immédiatement la partie en cours et en est exclu. En multijoueur, les autres joueurs poursuivent la partie sans lui, et le résultat entre eux se règle normalement. En 1v1, et dans tout format à une seule partie par ronde, cela équivaut à perdre la ronde.

Le Juge principal peut prononcer une disqualification en cas de :

  • •Trois infractions ou plus au cours du tournoi.
  • •Comportement antisportif.
  • •Tentative délibérée de contourner les règles ou de tromper les juges.
  • •Fraude dans la déclaration du contenu du deck.

Procédures administratives

Processus administratifs pour la gestion du tournoi.

  • •Passer la liste au vérificateur est une condition d’inscription. Un deck sans certificat valide n’est pas inscrit.
  • •Le certificat indique le format du tournoi et la date de référence des données par rapport à laquelle il a été vérifié. Un certificat émis pour un autre format n’est pas valide.
  • •Des vérifications aléatoires seront effectuées pendant le tournoi, en comparant le deck physique à la liste certifiée.
  • •Les joueurs doivent présenter leur deck pour inspection lorsqu’on le leur demande.

Pour ce qui se passe à la table — actions de jeu, temps, comportement et application des sanctions —, on appelle un juge, et la décision du Juge principal est définitive pendant le tournoi. Pour la légalité de la construction, l’autorité est le certificat : si le vérificateur a approuvé le deck, le deck est légal, et s’il l’a refusé, il ne l’est pas. Le Juge principal ne peut ni bannir ni autoriser une carte sur laquelle le vérificateur a statué en sens contraire ; ce qu’il peut faire, c’est vérifier que le deck physique correspond à la liste certifiée. Les joueurs peuvent déposer des recours par écrit après le tournoi, qui seront pris en compte pour les futures mises à jour du règlement.

Ce règlement peut être mis à jour périodiquement. Un journal des modifications sera publié à chaque mise à jour.

Cas particuliers et clarifications

Situations particulières et application du règlement dans chaque cas.

Si le commandant du joueur est une pièce clé d’un combo interdit par la 1.1, c’est le deck qui devient illégal, pas le commandant : il suffit de retirer les autres pièces du combo pour que la liste soit légale. Le joueur choisit alors entre ajuster son deck ou changer de commandant. Un commandant n’est jamais banni à lui seul au titre de cette règle, car un combo a besoin de ses deux pièces pour exister.

Si, pendant le tournoi, on découvre dans un deck une carte ou une combinaison que son certificat ne couvre pas, l’infraction ne relève pas de la construction : c’est que le deck physique ne correspond pas à la liste certifiée. Elle s’applique immédiatement, pas à la fin de la partie — un deck illégal ne continue pas à jouer, et peu importe que le joueur ait tenté d’exécuter le combo ou non. Le joueur perd la partie en cours ; en multijoueur, les autres continuent sans lui. Le deck doit être corrigé avant la ronde suivante au moyen de la procédure de substitution (3.3). Si l’écart était délibéré, la Disqualification pour fraude dans la déclaration (3.6) s’applique. Cas inverse : si le certificat couvre bien le deck et que celui-ci contient malgré tout une carte qui devrait être bannie, l’erreur vient du vérificateur et non du joueur. Le deck est joué tel quel jusqu’à la fin du tournoi, et le cas est signalé afin de corriger la prochaine date de référence. Le certificat protège le joueur exactement dans la même mesure qu’il l’engage.

Ce règlement s’applique en plus des règles officielles du format Commander. En cas de conflit, la restriction la plus sévère prévaut. Les listes officielles de cartes bannies de Commander restent en vigueur.

Un combo de la liste n’est pas considéré comme interdit si votre identité couleur rend son exécution impossible. Cela ne s’applique qu’aux combos dont le mana dépend du nombre de couleurs que vous contrôlez, et le seuil est publié pour chaque combo.

Questions fréquentes

Les réponses aux questions les plus courantes sur le format Bracket 3, ce règlement et l’utilisation du vérificateur.

Non. Après de nombreux tournois de Bracket 3, nous pouvons affirmer avec certitude qu’un deck bien construit dans ce format se rapproche davantage d’un deck cEDH que d’un deck Bracket 2. Ce qui change, c’est le rythme : les parties sont plus longues, les pièces clés sont mieux contrôlées et les lignes de victoire sont moins explosives. Pour autant, le niveau d’optimisation, la prise de décision et la construction restent très compétitifs. Venir à un événement Bracket 3 avec un deck casual peut créer de vrais déséquilibres et une mauvaise expérience de jeu, pour vous comme pour vos adversaires.

Le Bracket 3 est né comme une classification de puissance, mais la communauté et les boutiques ont besoin de plus qu’une étiquette. L’envie de jouer des decks compétitifs mais plus accessibles que ceux du cEDH est réelle, et pour que cela fonctionne dans un cadre de tournoi, il faut des lignes directrices claires. Ce règlement donne une forme officielle et équitable à l’esprit du Bracket 3, avec des règles vérifiables qui éliminent la subjectivité et permettent aux organisateurs de mener leurs événements en toute confiance.

En cEDH, les Game Changers que nous limitons ici à 3 sont précisément les staples les plus joués. Un deck cEDH peut en inclure 20 ou 30 sans restriction. Cela représente une barrière d’entrée importante, tant financière qu’en disponibilité des cartes, surtout dans des régions comme la nôtre. Le Bracket 3 cherche à préserver l’esprit compétitif avec un point d’entrée plus démocratique : moins de dépendance aux staples coûteux, plus de créativité dans la construction.

Nous avons mené une recherche approfondie en nous appuyant sur les lignes directrices officielles de Wizards of the Coast pour le système de Brackets, sur la philosophie derrière chaque catégorie et sur l’expérience accumulée lors de vrais tournois. Nous avons repris cet esprit et l’avons traduit en règles claires et mesurables : des listes de combos interdits, des cartes de destruction massive de terrains, une limite de Game Changers, l’interdiction des cartes qui accordent des tours supplémentaires et un vérificateur web qui automatise la validation pour faciliter la construction des decks.

Il est conçu pour toutes les boutiques et communautés qui adoptent le format Bracket 3 et souhaitent organiser des événements de type tournoi avec des règles cohérentes. Il est aussi utile aux joueurs qui veulent valider leur deck avant un événement, ou aux organisateurs qui ont besoin d’une référence objective au moment de vérifier des decklists.

La plupart des outils existants attribuent un Bracket de façon générique, sans détailler ce qui empêche précisément votre deck d’être conforme. Notre vérificateur analyse plusieurs dimensions à la fois : il détecte les 1061 combos interdits à deux cartes, repère les cartes de destruction massive de terrains (MLD), contrôle la limite de Game Changers, examine l’identité couleur, vérifie la règle du singleton, détecte les cartes de tour supplémentaire et contrôle le deck au regard de la banlist officielle de Commander. Le tout en une seule passe, ce qui élimine toute subjectivité du processus.

Il existe sans aucun doute des decks et des stratégies que nous avons identifiés comme disproportionnellement puissants, même dans le cadre des restrictions du Bracket 3. Plus nous recueillerons de données issues de vrais tournois, plus nos observations seront précises. Notre objectif est que ces informations puissent servir de base pour proposer aux responsables des lignes directrices officielles de Wizards des ajouts à la liste des Game Changers ou d’autres modifications qui renforcent le format.

Nous ne sommes pas affiliés à Wizards of the Coast dans le cadre de ce projet, uniquement via le WPN (Wizards Play Network) de nos boutiques physiques. Le Règlement Bracket 3 est une initiative indépendante créée pour les communautés de Commander. Cela dit, nous cherchons à établir des canaux de communication avec Wizards, car nous pensons que des outils qui élargissent le métagame et offrent de la variété à chaque profil de joueur peuvent contribuer positivement à l’écosystème du format.

La version précédente du projet tentait de réguler les cartes selon leur valeur de mana dans des combinaisons et des effets de « Cheat Into Play » (mettre des permanents en jeu sans payer leur coût). L’intention était bonne, mais en pratique cela s’est révélé extrêmement difficile à maintenir : chaque nouvelle extension de Magic ajoute des dizaines de cartes susceptibles d’être concernées, juger ce qui constitue un « cheat » est intrinsèquement subjectif, et les joueurs avaient du mal à construire leurs decks sans savoir exactement où se trouvait la limite. Cela ouvrait aussi la porte à des interprétations divergentes entre juges et organisateurs sur ce qui était juste ou non au regard de l’esprit du format. C’est pourquoi nous avons choisi de nous concentrer sur des restrictions objectives et vérifiables : des combos à deux cartes documentés, des Game Changers sur une liste fermée et des cartes MLD précises.

Ce sont deux questions, et elles ont des réponses différentes. D’abord, pourquoi Ghost Quarter n’est jamais bannie : ce que nous régulons, ce n’est pas « détruire un terrain », c’est priver l’adversaire de mana. Ghost Quarter et Field of Ruin détruisent le terrain et son propriétaire va chercher un terrain de base (il perd le terrain utilitaire, mais garde le mana) ; Wasteland ne remplace rien. C’est une ligne objective : soit la carte vous rend un terrain, soit elle ne le fait pas. Et attention, recevoir une créature ne compte pas comme un remplacement : une 3/3 ne produit pas de mana. Ensuite, pourquoi la distinction par format : à une table de quatre, sacrifier une Wasteland pour détruire un terrain est un échange 1 pour 1 (chacun se retrouve avec un terrain de moins) qui ne retarde qu’un seul de vos trois adversaires pendant que les deux autres se développent librement. La table sanctionne la technique d’elle-même. Pour en faire une prison, il faut plusieurs pièces de plus : de la récursion comme Crucible of Worlds ou Life from the Loam, plus des poses de terrain supplémentaires comme Exploration ou Azusa. C’est un assemblage de trois cartes ou plus, la catégorie même que ce règlement autorise explicitement, puisque la Règle 1.1 interdit les combos d’exactement deux cartes. En 1v1, le calcul change complètement : le même échange est un 1 pour 1 contre votre seul adversaire, avec le tempo en votre faveur, et, répété, c’est une prison. C’est pourquoi la Règle 1.4 ne s’applique qu’en 1v1. Dans les deux formats, vous pouvez toujours répondre à un Gaea's Cradle ou à un Cabal Coffers avec Ghost Quarter.

Il est vrai que le coût varie énormément : Strip Mine et Wasteland s’activent gratuitement, Tectonic Edge demande {1}, Dust Bowl {3}, Encroaching Wastes {4}, Memorial to War {4}{R} et Gnottvold Slumbermound {3}{R}{G}{G}. Pourtant, tracer la limite selon le coût serait une erreur, pour trois raisons. La première : la carte la plus dangereuse de la liste n’est pas Wasteland, c’est Dust Bowl. C’est la seule qui ne se sacrifie pas elle-même (elle sacrifie un autre terrain) ; elle reste donc sur le champ de bataille et détruit un terrain par tour indéfiniment, sans aucune récursion. Une limite fondée sur le mana laisserait légal le seul moteur autonome du groupe. La deuxième : un seuil de mana n’est pas stable. Le fixe-t-on à zéro, à un, à trois ? N’importe quel chiffre est arbitraire, et chaque nouvelle extension oblige à en débattre à nouveau. Le critère du remplacement découle de ce que fait la carte, pas de ce qu’elle coûte, et c’est pourquoi il se met à jour tout seul. La troisième : bannir une carte chère ne coûte rien à personne. Personne ne joue un Strip Mine à six manas. Inclure trop ne coûte rien ; inclure trop peu laisse une faille.

Justement parce que le critère n’est pas ce qui se joue aujourd’hui. Il y a cinq cartes (Terastodon, Numot the Devastator, Violent Ultimatum, Lavaball Trap et Rain of Salt), et ce sont toutes celles qui existent en Commander capables de détruire deux terrains ou plus en une seule résolution. Presque personne ne joue quatre d’entre elles, et c’est précisément la raison de les inclure : la liste découle du texte des cartes, pas du métagame, et elle ferme donc toute la catégorie au lieu de courir après les cas un par un. Le coût de bannir une carte que personne ne joue est nul, puisque le vérificateur la contrôle pour vous ; le coût de laisser une faille, c’est que quelqu’un la trouve en tournoi. Et il y a deux autres raisons. La première : même si le coût de mana semble prohibitif (Terastodon coûte huit), il est toujours possible de les mettre en jeu sans le payer, par réanimation ou des effets similaires, et d’ailleurs Terastodon est la seule carte en Commander qui détruit deux terrains ou plus avec une capacité déclenchée d’arrivée, c’est-à-dire la seule des cinq qu’on peut réanimer. La seconde : chaque nouvelle extension peut en imprimer une autre du même genre, et la liste se reconstruit toute seule chaque lundi à partir du texte des cartes ; elle l’absorbe donc sans que personne ait à s’en souvenir. En multijoueur, les cinq restent légales : répartir deux ou trois terrains entre trois adversaires ne vaut ni la carte ni le mana, et vous prenez du retard sur les deux autres.

Parce que le bannir serait contre-productif. Stone Rain coûte {2}{R} et détruit un terrain. Beast Within coûte {2}{G} (exactement pareil) et détruit n’importe quel permanent, terrains compris, sans rien remplacer. Beast Within fait strictement plus pour le même mana. Si nous bannissions Stone Rain en laissant Beast Within légal, nous bannirions la version faible et légaliserions la forte : quiconque voudrait détruire des terrains jouerait simplement l’autre. Et combler cette faille reviendrait à bannir tous les sorts de destruction polyvalents du format (Beast Within, Generous Gift, Demolish, Creeping Mold, Aftershock, Vindicate), c’est-à-dire une liste énorme qui pénaliserait des decks n’ayant aucune intention de détruire des terrains. C’est pourquoi la règle ne vise que les terrains : c’est le seul cas où détruire est gratuit, parce que cela vous coûte votre pose de terrain et non une carte ni du mana. Un Stone Rain à une table de quatre est un 1 pour 1 qui vous retarde face aux trois autres ; une Wasteland ne vous coûte rien, et la moindre récursion vous la rend.

Parce que la récursion est un multiplicateur, pas la cause, et qu’en plus on ne peut pas l’énumérer. Sur le premier point : Crucible of Worlds avec Ghost Quarter en boucle laisse l’adversaire avec le même nombre de terrains à chaque fois ; cela ne fait aucun mal. Et une Wasteland sans aucune récursion continue de retirer un terrain pour toujours. Si la base est zéro, aucun multiplicateur ne la fait monter. Sur le second : nous avons essayé de bannir la moitié récursive, et c’est impossible. Life from the Loam renvoie trois terrains du cimetière dans la main et se récupère toute seule grâce au dragage ; Eternal Witness, Regrowth et Noxious Revival font la même chose de façon ponctuelle. Cela représente des centaines de cartes, qui ont toutes des usages légitimes sans aucun rapport avec les terrains. La moitié destructrice, en revanche, est une liste fermée de cartes dont la seule fonction est de détruire des terrains. La règle s’écrit toujours sur la moitié qu’on peut énumérer.

Parce qu’« enchaîner » décrit ce qui se passe à la table, et qu’une decklist ne contient pas ce qui va se passer à la table. La version précédente de la règle (la 2.1) essayait de le faire : elle interdisait les « stratégies dont l’objectif est d’enchaîner les tours », et comme cela ne peut pas se lire dans une liste, le vérificateur a fini par appliquer de lui-même un seuil de trois ou quatre cartes qui n’était écrit nulle part dans le règlement. Deux juges face au même deck pouvaient ne pas être d’accord, ce qui est exactement ce que ce règlement existe pour éviter. La catégorie, en revanche, peut s’énumérer : ce sont 53 cartes, et la liste découle du texte des cartes ; la Règle 1.5 les interdit donc toutes. Un chiffre pèse aussi : sur les 1 061 combos que la communauté avait déjà jugés dangereux pour le Bracket 3, 36 utilisent une carte de tour supplémentaire, et les 36 donnent le même résultat : des tours infinis et un verrouillage total. Le vote d’EDHREC avait déjà signalé cette catégorie 36 fois séparément ; la 1.5 cesse simplement de la poursuivre au cas par cas. Et le coût d’inclure trop est nul : un tour supplémentaire occasionnel se remplace par une autre carte sans que le deck perde son identité, alors que la faille, c’est le tournoi qui la paie.

C’est la question la plus légitime de toutes, et la réponse est qu’on peut se débarrasser de cette clause. Last Chance, Final Fortune, Warrior's Oath, Chance for Glory et Alchemist's Gambit (cinq des 53) vous donnent le tour, puis vous perdez au début de l’étape de fin. Mais ce « vous perdez la partie » est une capacité déclenchée qui se produit à une étape précise, et il suffit de ne jamais atteindre cette étape. Le cas le plus parlant est Obeka, Brute Chronologist : engagez-la et le tour se termine immédiatement, en sautant l’étape de fin où vous attendait votre défaite. Et Obeka n’est pas une carte que vous devez piocher : c’est un commandant légal, donc disponible depuis la zone de commandement à chaque partie, à chaque tour, sans avoir à la chercher. Son identité est Grixis, ce qui couvre quatre des cinq : Final Fortune, Last Chance, Warrior's Oath et Alchemist's Gambit. Avec elle, ces cartes cessent d’être un suicide et deviennent des Time Walk à deux manas, enchaînables tant que vous les récupérez. Sundial of the Infinite, Angel's Grace ou Platinum Angel obtiennent le même résultat par d’autres voies. Et voici le point clé : aucune de ces paires ne figure parmi les 1 061 combos votés (Obeka n’apparaît dans aucun), si bien que jusqu’à la Règle 1.5, un deck Obeka avec les quatre cartes suicidaires était parfaitement légal dans un tournoi Bracket 3. Pour n’interdire que les « vraies suicidaires », il faudrait tenir la liste de tout ce qui annule une défaite ou fait sauter une étape, et cette liste ne peut pas être fermée : chaque extension peut en imprimer une nouvelle. C’est pourquoi le règlement fait comme toujours et légifère sur la moitié qu’on peut énumérer, c’est-à-dire les cartes qui accordent le tour. Obeka, d’ailleurs, reste légale : elle n’accorde aucun tour supplémentaire, et sans ces cartes, elle n’a rien à enchaîner.

Retirer la carte et vérifier à nouveau. La Règle 1.5 est entrée en vigueur avec la date de référence des données du 20 août 2026, et les certificats émis selon une date de référence antérieure continuent d’afficher la liste au regard de laquelle ils ont été émis : c’est précisément le rôle d’une date de référence. Mais pour vous inscrire, il vous faut un certificat en vigueur, et celui-ci est émis selon la date de référence actuelle. Il est utile de connaître l’ampleur réelle du changement : parmi les vérifications sans violation que nous avions enregistrées, 13,9 % contenaient au moins une carte de tour supplémentaire, soit environ un deck sur sept à ajuster. Les plus touchées sont Temporal Trespass, Temporal Mastery et Emrakul, the Promised End. Dans presque tous les cas, il suffit de changer une seule carte, car ces effets sont généralement présents à raison d’un ou deux par deck, et non comme moteur principal. Si votre deck tournait vraiment autour des tours supplémentaires, ce deck appartient au Bracket 4 et y a toujours appartenu ; la différence, c’est que le règlement le dit désormais avant le tournoi au lieu de le découvrir à la table.

Non, et la distinction est délibérée : la règle vise les cartes qui ACCORDENT un tour supplémentaire, pas celles qui en parlent. Stranglehold empêche les adversaires de jouer des tours supplémentaires, et Trouble in Pairs se déclenche quand quelqu’un en joue un ; aucune des deux n’en accorde, donc aucune ne viole la Règle 1.5 et les deux restent légales. La différence compte parce que la liste ne s’écrit plus à la main : elle découle du texte des cartes, et si le critère était « mentionne des tours supplémentaires », nous aurions banni justement les cartes qui les freinent. D’ailleurs, cette erreur figurait déjà dans la liste précédente (Gerrard's Hourglass Pendant comptait depuis des mois comme carte de tour supplémentaire sans en accorder aucun), et elle a été corrigée en dérivant la liste du texte.

Vous collez votre liste de cartes dans n’importe quel format (Moxfield, Archidekt, Topdeck.gg, MTGO, Arena ou texte brut) et le vérificateur l’analyse instantanément au regard de toutes les règles du format. Il détecte automatiquement votre commandant, valide l’identité couleur, vérifie la règle du singleton, cherche parmi 1061 combos interdits, repère les cartes MLD, compte vos Game Changers et détecte les cartes de tour supplémentaire. Les résultats s’affichent avec les images des cartes et des messages clairs sur ce qu’il faut ajuster.

La liste de 1 061 combos est née de la catégorie « Early Game 2-Card Combos » d’EDHREC, issue du Commander Bracket Combo Vote, et a été figée à la date de référence de la WolfCon 2026, où le format est officiellement né. Pour chaque combo à deux cartes, on répond à trois questions : peut-il raisonnablement être exécuté dans les six premiers tours environ ? Les prérequis (sans compter le mana) sont-ils assez simples pour qu’on parle encore d’un combo à deux cartes ? Et est-il facile de le convertir en victoire ? Les 1 061 combos hérités ont reçu un vote de 4-5 sur EDHREC : jugés dangereux en Bracket 3. C’est le point de départ, pas l’autorité. Depuis le 2 septembre 2026, la liste n’est plus reconstruite à partir d’EDHREC, et à partir du 2 novembre 2026 elle est décidée par une formule mesurée, et non par un vote ni par le jugement d’une personne : chaque combo gagne des points selon sa vitesse, ce qu’il produit, la préparation qu’il demande et combien il gagne en tournoi, et à 4 points ou plus il est interdit. Les changements s’appliquent le premier lundi de chaque mois et le score de chaque combo est public. Chaque changement est publié dans le journal public des modifications avec sa date et sa date de référence des données. Le seuil des « six tours » vient de la définition du début de partie donnée par Gavin Verhey, de Wizards of the Coast.

Ce sont des combos conditionnels : ils ne sont infinis que si votre identité couleur atteint un certain nombre de couleurs. C’est le cas de cartes comme Bloom Tender et Faeburrow Elder, qui produisent un mana pour chaque couleur parmi vos permanents. Bloom Tender avec Vigean Graftmage produit 2 manas dans un deck Simic, et dégager coûte 2 : l’opération est à somme nulle, ce n’est pas infini. Dans un deck tricolore, il produit 3 et paie 2, et là, ça l’est. La même paire de cartes est impossible dans un deck et illégale dans un autre ; chacun de ces combos indique donc combien de couleurs il lui faut, et le vérificateur ne le signale que si votre commandant les atteint. Il y en a 13 dans la liste, et le seuil est affiché sur chacun. Une mise en garde honnête : la règle regarde l’identité de votre commandant, qui est ce qu’on peut vérifier dans une liste. Si en cours de partie vous en venez à contrôler des permanents de plus de couleurs que votre identité ne le permet (en volant un permanent à un adversaire, par exemple), le combo fonctionnerait bel et bien, et c’est alors votre responsabilité à la table, pas quelque chose que le vérificateur peut voir.

C’est un groupe restreint et constant, et nous préférons le dire avec précision. Les 1 061 combos hérités d’EDHREC ont été votés par une médiane de 17 personnes par combo ; la moitié centrale de la liste se situe entre 15 et 19, le minimum est de 10 et le maximum de 31. Demonic Consultation + Thassa's Oracle, le combo le plus joué du format, compte 14 votes. La première chose à préciser, c’est le poids de ce vote dans le règlement : sur les huit restrictions qu’applique le vérificateur, sept ne dépendent d’aucun vote. L’identité couleur, le singleton, la taille du deck, la banlist de Commander, les terrains de la Règle 1.4 et les cartes de tour supplémentaire de la 1.5 découlent du texte des cartes sur Scryfall, et la limite de trois Game Changers a été fixée par Wizards. Le vote a alimenté la Règle 1.1, et rien d’autre. Ce corps électoral si réduit (et extérieur : aucune de ces personnes ne joue nos tournois) est la raison pour laquelle la liste a été figée le 2 septembre 2026 et a cessé de suivre EDHREC. Ce qu’il avait pour lui, c’est la cohérence : il a parcouru la liste entière, si bien qu’un combo obscur a reçu le même examen qu’un combo célèbre, et c’est pourquoi la liste héritée sert de point de départ. Depuis le 2 novembre 2026, aucun vote ne décide plus : la Règle 1.1 est appliquée par une formule mesurée, la même pour tous les combos, et le score de chacun est public. Chaque deck est vérifié selon une date de référence des données précise : si l’annonce d’un mois modifie un combo, votre certificat continue d’indiquer la liste selon laquelle il a été émis.

La base de cartes (identité couleur, commandants légaux, images, terrains destructeurs sans remplacement et cartes de tour supplémentaire) est régénérée automatiquement chaque lundi à partir des données bulk de Scryfall ; elle absorbe donc chaque nouvelle extension sans intervention. La liste des combos interdits fonctionne différemment : aucune mise à jour automatique n’y touche. Elle est figée depuis le 2 septembre 2026 et, à partir du 2 novembre 2026, ne change que le premier lundi de chaque mois, par une formule mesurée. Interdire un combo modifie la légalité de decks déjà certifiés, donc chaque changement est annoncé et publié avec une date de référence. Le tournoi indique selon quelle date de référence il se joue. Si une carte récente n’est pas reconnue, le vérificateur vous le signale par un avertissement et ne peut pas certifier le deck tant que ce n’est pas corrigé.

Le vérificateur prend en charge les formats les plus courants : Moxfield, Archidekt, Topdeck.gg, Mana Box, MTGO et Arena. Il accepte aussi le texte brut au format « 1 Nom de la carte ». Il détecte automatiquement les sections de commandant, gère les cartes recto verso (DFC), reconnaît les commandants avec Partner et traite correctement les marqueurs foil, les codes d’extension et les catégories.

Oui, elles sont stockées, et nous préférons le dire avec précision. Le vérificateur s’exécute d’abord dans votre navigateur pour vous répondre immédiatement, mais pour chaque vérification nous conservons la liste que vous avez collée, avec le commandant, le nombre de cartes et les violations trouvées : sans cet échantillon, nous ne pourrions ni reproduire un verdict ni détecter une erreur du vérificateur. Si vous demandez aussi un certificat, nous conservons votre decklist complète et votre adresse e-mail, car un certificat qui n’existerait que dans votre boîte de réception ne serait pas vérifiable : le juge doit pouvoir le consulter auprès d’une source qui ne dépend pas de la personne qui le lui montre. Rien de tout cela n’est partagé ni vendu à des tiers, et votre certificat n’est accessible qu’à ceux qui en ont le lien. Si vous voulez que nous supprimions une émission précise, écrivez-nous.

Absolument. C’est un projet communautaire en constante évolution. Si vous repérez un combo qui devrait figurer dans la liste, une carte mal classée, ou si vous avez des suggestions pour améliorer le règlement, vous pouvez contacter MTG Wolf México. Les retours des joueurs, des juges et des organisateurs sont essentiels pour continuer à améliorer le format.

Suggestions et signalements

Aidez-nous à améliorer le règlement et l’outil. Vos retours sont essentiels pour le format.

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