Regulamento completo
O texto normativo do formato. Se você só quer saber se o seu deck cumpre as regras, cole-o no verificador e ele responde em um segundo: aplica todas estas regras por você. O que mudou e quando está no registro de mudanças.
Tradução de referência. A versão oficial do regulamento é a espanhola. Ver a versão oficial
Definições
Para os efeitos deste regulamento, entende-se por:
Restrições de Construção
As restrições a seguir se aplicam à construção do deck e serão verificadas antes do início do torneio.
É proibido incluir combinações de duas cartas que a comunidade de Commander tenha classificado como inseguras para o Bracket 3, ou seja, jogáveis somente a partir do Bracket 4.
Critérios de avaliação:
- a)A lista nasceu da categoria "Early Game 2-Card Combos" do EDHREC, resultado do Commander Bracket Combo Vote, e foi congelada com o corte da WolfCon 2026: esse é o ponto de partida oficial do formato. A votação faz três perguntas sobre cada combo: se ele pode ser executado razoavelmente nos primeiros seis turnos, aproximadamente; se seus pré-requisitos — ignorando o mana — são simples o bastante para continuar a chamá-lo de combo de duas cartas; e se é fácil convertê-lo em uma vitória.
- b)Desde esse corte, a lista não segue mais o EDHREC. A partir de 2 de novembro de 2026 ela é decidida por uma fórmula medida, não por uma votação nem pelo critério de uma pessoa: cada combo soma pontos por quão rápido funciona, o que produz, a preparação que pede e quanto vence em torneios, e com 4 pontos ou mais fica proibido. As mudanças são aplicadas na primeira segunda-feira de cada mês, e a pontuação de cada combo é pública na página de pontuação de combos.
- c)Toda mudança fica registrada no registro público, com a data, os pontos do combo e o corte de dados com base no qual foi verificada.
Exemplos de combinações proibidas:
| Combo | Resultado |
|---|---|
| Thassa's Oracle + Demonic Consultation | Condição de Vitória |
| Kinnan, Bonder Prodigy + Basalt Monolith | Mana Infinito |
| Heliod, Sun-Crowned + Walking Ballista | Dano Infinito |
Nota: A lista foi congelada em 2 de setembro de 2026 com 1.061 combos. O EDHREC lista outros que não estão aqui, e esta lista mantém 167 que já não aparecem lá; decidiu-se não perseguir essa diferença: a votação do EDHREC — cerca de dezesseis pessoas por combo, nenhuma delas jogadora dos nossos torneios — não é a autoridade deste formato. Cada combo é revisado aqui quando um jogador pede. O limite de "seis turnos aproximadamente" não é avaliado pelo verificador carta por carta: é a primeira pergunta que os votantes respondem, e vem da definição de jogo inicial de Gavin Verhey (Wizards of the Coast). Um combo de três ou mais cartas não é proibido por esta regra, mesmo que seja infinito. Essa é uma das diferenças deliberadas entre o Bracket 3 e o cEDH.
Cada deck poderá incluir no máximo três (3) Game Changers, de acordo com a lista oficial publicada pela Wizards of the Coast.
Nota: A lista de Game Changers é publicada pela Wizards of the Coast e atualizada periodicamente. A versão que vale é a do corte de dados declarado pelo torneio, que pode ser consultada no registro público de mudanças; não a do dia em que você jogar.
No máximo 3 destas cartas no seu deck
Se o seu deck incluir mais de 3 Game Changers, você deve retirar os excedentes antes do torneio. O verificador de decklist pode ajudar você a identificá-los.
Lista de Game Changers (53):

Ad Nauseam
Ancient Tomb
Aura Shards
Biorhythm
Bolas's Citadel
Braids, Cabal Minion
Chrome Mox
Coalition Victory

Consecrated Sphinx
Crop Rotation
Cyclonic Rift
Demonic Tutor
Ficam banidas as cartas cujo efeito tenha como objetivo principal eliminar, inutilizar ou restringir de maneira significativa a capacidade dos jogadores de produzir mana por meio de terrenos.
Critérios de avaliação:
- a)Destruam, exilem ou devolvam para a mão quatro (4) ou mais terrenos por jogador sem fornecer substituição equivalente.
- b)Impeçam que os terrenos sejam virados de maneira generalizada e contínua.
- c)Modifiquem o tipo de todos ou da maioria dos terrenos dos oponentes, eliminando sua capacidade de produzir mana colorido.
Você tem alguma destas cartas no seu deck Bracket 3?
Você deve retirá-la antes do seu próximo torneio. Estas cartas estão banidas pela Regra 1.3. Substitua-a por outra carta que não viole esta restrição.
Cartas banidas (105):

Armageddon

Sunder

Ruination

Devastation

Obliterate

Jokulhaups

Decree of Annihilation

Blood Moon

Magus of the Moon

Winter Orb

Static Orb

Rising Waters
Nota: A lista é fechada: uma carta que não aparece nela não viola esta regra, mesmo que se pareça com as listadas. Se você identificar uma carta que deveria estar nela, reporte-a pelo formulário de sugestões e ela será avaliada para o próximo corte. Isso é deliberado — uma lista ampliável caso a caso durante o torneio faria com que o mesmo deck fosse legal com um juiz e ilegal com outro.
No formato 1v1, duas coisas ficam banidas: os terrenos cujo efeito destrua um terreno sem que seu dono obtenha um terreno no campo de batalha como reposição, e as cartas que possam destruir dois ou mais terrenos em uma única resolução. No multijogador ambas são legais: só se aplica a Regra 1.3.
Critérios de avaliação:
- a)Uma carta viola esta regra se for um terreno, se seu texto permitir destruir um ou mais terrenos alvo e se não der ao dono do terreno destruído um terreno no campo de batalha.
- b)A reposição deve ser um terreno. Receber criaturas, fichas, Tesouros ou cartas não constitui reposição: o que esta regra protege é a capacidade de produzir mana, e uma criatura não produz mana.
- c)Uma carta fica banida pelo segundo critério se puder destruir dois ou mais terrenos em uma única resolução. Tanto faz se o texto diz "terrenos", "permanentes" ou "permanentes que não sejam criaturas": terrenos são permanentes, e o que importa é quantos ela pode levar de uma vez.
- d)No multijogador esta regra não se aplica. Um deck com essas cartas é legal na mesa e deixa de ser em 1v1, então a verificação deve ser feita de acordo com o formato do torneio.
Você tem alguma destas cartas no seu deck Bracket 3?
Estas cartas estão banidas pela Regra 1.4, que se aplica somente em torneios 1v1. Se o seu torneio for desse formato, retire-a antes de jogar e substitua-a por outra carta; nos demais formatos você pode continuar jogando com elas.
Cartas banidas (12):
Dust Bowl
Encroaching Wastes
Gnottvold Slumbermound
Memorial to War
Strip Mine
Tectonic Edge
Wasteland
Lavaball Trap
Numot, the Devastator
Rain of Salt
Terastodon
Violent Ultimatum
Nota: Por que se proíbe a destruição e não a recursão: são 7 cartas contra 594. As permanentes e mágicas que devolvem algo do cemitério são 594 no Commander, e todas têm usos legítimos que não têm nada a ver com terrenos; estas 7 têm exatamente uma função. A regra é sempre escrita sobre a metade que pode ser enumerada. Por que a divisão por formato: em uma mesa de quatro, sacrificar uma Wasteland para destruir um terreno é um 1 por 1 em terrenos — os dois ficam com um a menos — que só atrasa um dos seus três oponentes enquanto os outros dois se desenvolvem livremente. Transformar isso em prisão exige recursão mais land drops extras: uma montagem de três ou mais cartas, a mesma categoria que este regulamento permite explicitamente ao proibir, na Regra 1.1, apenas os combos de exatamente duas. No 1v1, a mesma troca é contra o seu único oponente, com o tempo a seu favor, e repetida é uma prisão. Por que as 7 e não só as gratuitas: Dust Bowl não sacrifica a si mesma — sacrifica outro terreno —, então permanece no campo de batalha e destrói um terreno por turno sem precisar de nenhuma recursão. É o único motor autossuficiente da lista, e uma linha traçada pelo custo de mana a deixaria legal. Os terrenos que repõem (Ghost Quarter, Field of Ruin, Demolition Field, Volatile Fault) são legais em ambos os formatos. Esta lista é derivada do texto das cartas e atualizada a cada nova coleção.
Ficam banidas as cartas que concedam um ou mais turnos adicionais a qualquer jogador.
Critérios de avaliação:
- a)Uma carta viola esta regra se seu texto conceder a algum jogador um turno adicional. Não importa a quem ela o conceda: Eon Frolicker dá o turno a um oponente e fica banida do mesmo jeito, porque o que se fecha é a categoria, não a intenção de quem a joga.
- b)Mencionar o conceito não basta. Stranglehold fala de turnos extras para negá-los, e Trouble in Pairs para ser desencadeada por eles; nenhuma concede um, então nenhuma viola esta regra.
- c)A lista é derivada do texto das cartas e se reconstrói sozinha toda segunda-feira a partir do Scryfall, então absorve cada nova coleção sem que ninguém precise se lembrar.
Você tem alguma destas cartas no seu deck Bracket 3?
Você deve retirá-la antes do seu próximo torneio. Estas cartas estão banidas pela Regra 1.5. Substitua-a por outra carta que não viole esta restrição.
Cartas banidas (53):
Alchemist's Gambit
Alrund's Epiphany
Beacon of Tomorrows

Capture of Jingzhou
Chance for Glory
Emrakul, the Promised End
Eon Frolicker
Expropriate
Final Fortune
Gonti's Aether Heart
Ichormoon Gauntlet
Kang the Conqueror
Nota: Esta regra substitui a antiga 2.1, que proibia "estratégias cujo objetivo seja encadear turnos". Aquilo era um predicado sobre a intenção de uma lista, e uma lista não contém intenções: obrigava o verificador a adivinhar e, na prática, bloqueava decks com um limite de três ou quatro cartas que não estava escrito em nenhuma parte do regulamento. A categoria, por outro lado, pode ser enumerada — são 53 cartas —, e a regra é sempre escrita sobre a metade enumerável. A razão de fundo para fechá-la inteira em vez de impor um teto: um deck que traz a carta vai jogá-la mais cedo ou mais tarde, e assim que ela for jogada o juiz precisa decidir se aquilo foi "encadear". Proibi-la na construção transforma uma discussão de mesa em uma conferência de lista. Sim, isso torna o formato mais rígido que o Bracket 3 da Wizards neste ponto específico, e é deliberado: abrir mão de um turno extra ocasional custa pouco e o custo de incluir demais é zero, enquanto a brecha quem paga é o torneio. Antes, esta proibição ficava nas Restrições de Jogo e era penalizada na mesa com Retrocesso mais Perda de Turno; agora, como qualquer outra carta banida, ela não pode chegar à mesa dentro de um deck certificado, e se aparecer aplica-se a Regra 5.3.
Formatos de Jogo
A Mesa é jogada com as regras oficiais de Commander. O 1v1 se afasta delas em três pontos, e são esses três que vale a pena saber antes de se sentar.
| Parâmetro | Mesa (multijogador) | 1v1 |
|---|---|---|
| Pontos de vida iniciaisQuarenta pontos de vida em uma partida a dois alongam a corrida de dano sem torná-la mais interessante. Trinta mantêm a pressão sem transformá-la em uma corrida de um golpe só. | 40 | 30muda em relação à Mesa |
| MulliganNo Commander multijogador, o primeiro mulligan não custa nada: você compra sete de novo e não coloca nenhuma carta no fundo. No 1v1 joga-se o mulligan de Londres padrão, então o primeiro já custa uma carta no fundo, como em qualquer formato para dois jogadores. | De Londres, com o primeiro gratuito | De Londres, sem mulligan gratuitomuda em relação à Mesa |
| Dano de comandanteMantém-se no 1v1. Com 30 pontos de vida continua sendo uma via real de vitória, e é o que preserva o peso do comandante na mesa. | 21 acumulados por comandante | 21 acumulados por comandante |
| Zona de comando e taxa | Sim, com taxa acumulativa de {2} | Sim, com taxa acumulativa de {2} |
| Estrutura da rodadaUma única partida entre dois jogadores premia demais a mão inicial. Na melhor de três, a variância de uma mão ruim deixa de decidir a rodada. | Uma única partida | Melhor de trêsmuda em relação à Mesa |
| SideboardNem na melhor de três: entre as partidas nenhuma carta é trocada. O deck certificado é o mesmo do início ao fim da rodada. | Não é usado | Não é usado |
Todo o resto segue as regras de Commander
Qualquer regra que não apareça nesta tabela é jogada exatamente como no formato Commander multijogador oficial. Esta seção só declara o que muda ou o que convém deixar por escrito; não substitui as regras de Commander, apoia-se nelas.
Estes parâmetros não são verificados pelo verificador: não se leem em uma decklist, aplicam-se na mesa. São 3 diferenças entre um formato e outro, e a Regra 1.4 acrescenta uma quarta sobre a construção — por isso o formato é declarado ao verificar.
Combos Proibidos
Combinações de 2 cartas proibidas pela Regra 1.1. A partir de 2 de novembro de 2026 a lista é decidida por uma fórmula medida, na primeira segunda-feira de cada mês; cada mudança fica no registro público.
Lista herdada do EDHREC e congelada em 2 de setembro de 2026. A partir de 2 de novembro de 2026, uma fórmula medida a atualiza na primeira segunda-feira de cada mês.
Ver a pontuação de cada combo →
Seu deck contém alguma destas combinações?
Se o seu deck Bracket 3 inclui as duas cartas de qualquer um destes combos, você deve retirar pelo menos uma delas antes do seu próximo torneio. Use o verificador ou procure suas cartas aqui.
Filtrar por identidade de cor


Abdel Adrian, Gorion's Ward + Animate Dead
Toque para ver detalhes


Abdel Adrian, Gorion's Ward + Dance of the Dead
Toque para ver detalhes


Abdel Adrian, Gorion's Ward + Eldrazi Displacer
Toque para ver detalhes


Abdel Adrian, Gorion's Ward + Last Voyage of the _____
Toque para ver detalhes


Abdel Adrian, Gorion's Ward + Necromancy
Toque para ver detalhes


Accomplished Alchemist + Freed from the Real
Toque para ver detalhes


Accomplished Alchemist + Pemmin's Aura
Toque para ver detalhes


Acererak the Archlich + Aluren
Toque para ver detalhes


Acererak the Archlich + Rooftop Storm
Toque para ver detalhes


Acrobatic Maneuver + Dualcaster Mage
Toque para ver detalhes


Acrobatic Maneuver + Naru Meha, Master Wizard
Toque para ver detalhes


Ad Nauseam + Cloudsteel Kirin
Toque para ver detalhes
Página 1 de 89 — Mostrando 1-12 de 1061
Penalidades
Com a certificação obrigatória, uma carta banida não pode chegar à mesa dentro de um deck certificado. O que se penaliza é o deck físico não coincidir com seu certificado, e as infrações de jogo.
As infrações de construção não dependem do formato; o que muda é o que conta como carta banida, porque a Regra 1.4 não se aplica na mesa.
| Infração | Primeira Ocorrência | Reincidência |
|---|---|---|
| 4.1Deck sem certificado válido | Não é inscrito no torneio | — |
| 4.1Deck físico ≠ lista certificada, sem carta banida | Advertência + corrigir antes da próxima rodada | Perda de Jogo |
| 5.3Deck físico ≠ lista certificada, com carta banida | Perda de Jogo + Substituição | Desqualificação |
| 3.6Fraude na declaração do deck | Desqualificação | — |
Procedimentos
Quando um retrocesso for possível:
- a)O estado do jogo é revertido ao momento imediatamente anterior à ação ilegal.
- b)Todas as cartas envolvidas na jogada ilegal voltam às suas zonas originais.
- c)Se o retrocesso completo não for possível devido à complexidade do estado do jogo, o Juiz Principal determinará a melhor aproximação razoável.
Quando uma carta precisar ser substituída:
- a)A carta infratora é retirada do deck e separada (não é usada durante o resto do torneio).
- b)É substituída por um terreno básico de um tipo que o deck possa produzir legalmente de acordo com sua identidade de cor.
- c)Se o deck não puder incluir nenhum tipo de terreno básico (ex.: comandante incolor), ela é substituída por Wastes.
- d)O jogador é responsável por ter terrenos básicos disponíveis para substituição. Se não os tiver, o organizador fornecerá terrenos básicos genéricos.
- e)A substituição vale para o resto do torneio, não só para a partida em andamento.
O jogador penalizado perde seu próximo turno completo:
- a)É como se o jogador não existisse no momento em que iria jogar seu turno.
- b)Não há manutenção.
- c)Não compra carta na etapa de compra.
- d)Não há fases principais.
- e)Não pode jogar terrenos nem conjurar mágicas.
- f)Não tem etapas de combate.
- g)Não há fase final.
O jogador perde imediatamente a partida em andamento e fica fora dela. No multijogador, os demais jogadores continuam a partida sem ele, e o resultado entre eles é resolvido normalmente. No 1v1, e em qualquer formato de uma única partida por rodada, isso equivale a perder a rodada.
O Juiz Principal pode aplicar desqualificação em casos de:
- •Três ou mais infrações ao longo do torneio.
- •Conduta antidesportiva.
- •Tentativa deliberada de burlar as regras ou enganar os juízes.
- •Fraude na declaração do conteúdo do deck.
Procedimentos Administrativos
Processos administrativos para a gestão do torneio.
- •Passar a lista pelo verificador é requisito de inscrição. Um deck sem certificado válido não é inscrito.
- •O certificado declara o formato do torneio e o corte de dados com base no qual foi verificado. Um certificado emitido para outro formato não é válido.
- •Serão realizadas verificações aleatórias durante o torneio, comparando o deck físico com a lista certificada.
- •Os jogadores devem apresentar seu deck para inspeção quando solicitado.
Sobre o que acontece na mesa — jogadas, tempos, conduta e aplicação de penalidades —, chama-se um juiz, e a decisão do Juiz Principal é final durante o torneio. Sobre a legalidade da construção, a autoridade é o certificado: se o verificador aprovou o deck, o deck é legal, e se o rejeitou, não é. O Juiz Principal não pode banir nem permitir uma carta que o verificador tenha resolvido em sentido contrário; o que ele pode fazer é verificar se o deck físico coincide com a lista certificada. Os jogadores podem apresentar recursos por escrito após o torneio para consideração em futuras atualizações do regulamento.
Este regulamento pode ser atualizado periodicamente. Um registro de mudanças será publicado a cada atualização.
Casos Especiais e Esclarecimentos
Situações particulares e como o regulamento se aplica em cada caso.
Se o comandante do jogador for uma peça-chave de um combo proibido pela 1.1, o que se torna ilegal é o deck, não o comandante: basta retirar as outras peças do combo para que a lista seja legal. O jogador escolhe então entre ajustar seu deck ou trocar de comandante. Um comandante nunca é banido por si só sob esta regra, porque um combo precisa de suas duas peças para existir.
Se durante o torneio for descoberta em um deck uma carta ou combinação que seu certificado não cobre, a infração não é de construção: é que o deck físico não coincide com a lista certificada. Aplica-se de imediato, não ao final da partida — um deck ilegal não continua jogando, e não importa se o jogador tentou executar o combo ou não. O jogador perde a partida em andamento; no multijogador, os demais continuam sem ele. O deck deve ser corrigido antes da próxima rodada por meio do procedimento de Substituição (3.3). Se a discrepância foi deliberada, aplica-se Desqualificação por fraude na declaração (3.6). Caso inverso: se o certificado cobre o deck e mesmo assim ele contém uma carta que deveria estar banida, o erro é do verificador e não do jogador. O deck é jogado como está até o final do torneio, e o caso é reportado para corrigir o próximo corte. O certificado protege o jogador exatamente na mesma medida em que o obriga.
Este regulamento se aplica além das regras oficiais do formato Commander. Em caso de conflito, prevalece a restrição mais severa. As banlists oficiais de Commander continuam em vigor.
Um combo da lista não conta como proibido se a sua identidade de cor tornar impossível executá-lo. Aplica-se unicamente a combos cujo mana dependa de quantas cores você controla, e o limite está publicado para cada combo.
Perguntas Frequentes
Respondemos às dúvidas mais comuns sobre o formato Bracket 3, este regulamento e o uso do verificador.
Não. Depois de muitas experiências em torneios de Bracket 3, podemos afirmar com segurança que um deck bem construído neste formato está mais perto de um deck de cEDH do que de um de Bracket 2. O que muda é o ritmo: as partidas são mais longas, as peças-chave são mais controladas e as linhas de vitória não são tão explosivas. Mesmo assim, o nível de otimização, a tomada de decisões e a construção continuam sendo altamente competitivos. Chegar com um deck casual a um evento de Bracket 3 pode gerar descompassos importantes e uma experiência de jogo ruim tanto para você quanto para seus oponentes.
O Bracket 3 nasceu como uma classificação de poder, mas a comunidade e as lojas precisam de algo mais do que um rótulo. A vontade de jogar com decks competitivos, mas mais acessíveis que os de cEDH, é real, e para que isso funcione em um ambiente de torneio são necessárias diretrizes claras. Este regulamento dá forma ao espírito do Bracket 3 em um plano formal e justo, com regras verificáveis que eliminam a subjetividade e permitem que os organizadores realizem eventos com confiança.
No cEDH, os Game Changers que aqui limitamos a 3 são justamente os staples mais jogados. Um deck de cEDH pode incluir 20 ou 30 dessas cartas sem restrição. Isso representa uma barreira de entrada significativa, tanto financeira quanto de disponibilidade de cartas, especialmente em regiões como a nossa. O Bracket 3 busca manter o espírito competitivo, mas com um ponto de acesso mais democrático: menos dependência de staples caros, mais criatividade na construção.
Fizemos uma pesquisa extensa com base nas diretrizes oficiais da Wizards of the Coast para o sistema de Brackets, na filosofia por trás de cada classificação e na experiência acumulada em torneios reais. Pegamos esse espírito e o traduzimos em regras claras e mensuráveis: listas de combos proibidos, cartas de destruição em massa de terrenos, limite de Game Changers, proibição das cartas que concedem turnos extras e um verificador web que automatiza a validação para facilitar a montagem de decks.
Ela foi pensada para todas as lojas e comunidades que adotem o formato Bracket 3 e queiram realizar eventos no estilo torneio com regras consistentes. Também é útil para jogadores que queiram validar seu deck antes de ir a um evento, ou para organizadores que precisem de uma referência objetiva na hora de revisar decklists.
A maioria das ferramentas existentes atribui um Bracket de forma genérica, sem detalhar exatamente o que impede o seu deck de se qualificar. Nosso verificador analisa várias dimensões ao mesmo tempo: detecta os 1061 combos proibidos de duas cartas, identifica cartas de destruição em massa de terrenos (MLD), valida o limite de Game Changers, revisa a identidade de cor, verifica a regra de singleton, detecta cartas de turno extra e valida contra a banlist oficial de Commander. Tudo em uma única passada, eliminando a subjetividade do processo.
Com certeza existem decks e estratégias que identificamos como desproporcionalmente poderosos, mesmo dentro das restrições do Bracket 3. Quanto mais dados coletarmos de torneios reais, mais precisas serão nossas observações. Nosso objetivo é que essas informações possam servir de base para sugerir aos responsáveis pelas diretrizes oficiais da Wizards ampliações da lista de Game Changers ou outras mudanças que fortaleçam o formato.
Não somos afiliados à Wizards of the Coast neste projeto, apenas por meio da WPN (Wizards Play Network) das nossas lojas físicas. O Regulamento Bracket 3 é uma iniciativa independente criada para uso das comunidades de Commander. Ainda assim, buscamos estabelecer canais de comunicação com a Wizards, pois acreditamos que ferramentas que ampliem o metagame e ofereçam variedade para cada perfil de jogador podem contribuir positivamente para o ecossistema do formato.
Na versão anterior do projeto, tentamos regular cartas pelo seu valor de mana em combinações e efeitos de "Cheat Into Play" (colocar permanentes em jogo sem pagar seu custo). Embora a intenção fosse boa, na prática isso se mostrou extremamente complexo de manter: cada nova coleção de Magic acrescenta dezenas de cartas que poderiam se encaixar, avaliar o que constitui um "cheat" é inerentemente subjetivo, e para os jogadores era difícil construir decks sem saber exatamente onde estava o limite. Além disso, abria espaço para interpretações díspares entre juízes e organizadores sobre o que era justo ou injusto para o espírito do formato. Por isso decidimos nos concentrar em restrições objetivas e verificáveis: combos de duas cartas documentados, Game Changers com lista fechada e cartas de MLD específicas.
São duas perguntas, e elas têm respostas diferentes. Primeiro, por que Ghost Quarter nunca é banida: o que regulamos não é "destruir um terreno", é deixar o oponente sem mana. Ghost Quarter e Field of Ruin destroem o terreno e o dono dele busca um terreno básico (perde o terreno utilitário, mas mantém o mana); Wasteland não repõe nada. É uma linha objetiva: ou a carta repõe um terreno, ou não repõe. E atenção: receber uma criatura não conta como reposição; uma 3/3 não produz mana. Segundo, por que a divisão por formato: em uma mesa de quatro, sacrificar uma Wasteland para destruir um terreno é um 1-por-1 (os dois ficam com um terreno a menos) que só atrasa um dos seus três oponentes enquanto os outros dois se desenvolvem livremente. A mesa pune a técnica por si só. Para transformá-la numa prisão, são necessárias várias peças a mais: recursão como Crucible of Worlds ou Life from the Loam, além de jogadas de terreno extras como Exploration ou Azusa. Isso é uma montagem de três ou mais cartas, a mesma categoria que este regulamento permite explicitamente, porque a Regra 1.1 proíbe combos de exatamente duas. No 1v1, a aritmética muda completamente: a mesma troca é um 1-por-1 contra o seu único oponente, com o tempo a seu favor, e, repetida, é uma prisão. Por isso a Regra 1.4 só se aplica no 1v1. Nos dois formatos você continua podendo responder a um Gaea's Cradle ou a um Cabal Coffers com Ghost Quarter.
É verdade que o custo varia muito: Strip Mine e Wasteland são ativadas de graça, Tectonic Edge pede {1}, Dust Bowl {3}, Encroaching Wastes {4}, Memorial to War {4}{R} e Gnottvold Slumbermound {3}{R}{G}{G}. Mesmo assim, traçar a linha pelo custo seria um erro, por três razões. A primeira é que a carta mais perigosa da lista não é Wasteland: é Dust Bowl. É a única que não sacrifica a si mesma (sacrifica outro terreno), então permanece no campo de batalha e destrói um terreno por turno indefinidamente, sem precisar de nenhuma recursão. Uma linha por mana deixaria legal o único motor autossuficiente do grupo. A segunda é que um limite de mana não é estável: você o coloca em zero, em um, em três? Qualquer número é arbitrário, e cada nova coleção obriga a discuti-lo de novo. O critério de reposição deriva do que a carta faz, não do que ela custa, e por isso se atualiza sozinho. A terceira é que banir uma carta cara não custa nada a ninguém: ninguém joga uma Strip Mine de seis manas. Incluir demais tem custo zero; incluir de menos deixa uma brecha.
Justamente porque o critério não é o que se joga hoje. São cinco cartas (Terastodon, Numot the Devastator, Violent Ultimatum, Lavaball Trap e Rain of Salt), e são todas as que existem no Commander capazes de destruir dois ou mais terrenos em uma única resolução. Quase ninguém joga quatro delas, e essa é justamente a razão para incluí-las: a lista deriva do texto das cartas, não do metagame, então fecha a categoria inteira em vez de ficar perseguindo casos. O custo de banir uma carta que ninguém joga é zero, porque o verificador a revisa por você; o custo de deixar uma brecha é alguém encontrá-la em um torneio. E há mais duas razões. Uma: mesmo que o custo de mana pareça proibitivo (Terastodon custa oito), sempre existe a possibilidade de colocá-las em jogo sem pagá-lo, com reanimação ou efeitos semelhantes, e de fato Terastodon é a única carta no Commander que destrói dois ou mais terrenos com uma habilidade desencadeada de entrada, ou seja, a única das cinco que pode ser reanimada. Duas: cada nova coleção pode imprimir outra igual, e a lista se reconstrói sozinha toda segunda-feira a partir do texto das cartas, então a absorve sem que ninguém precise se lembrar. No multijogador, as cinco continuam legais: dividir dois ou três terrenos entre três oponentes não compensa a carta nem o mana, e você fica para trás em relação aos outros dois.
Porque bani-la seria contraproducente. Stone Rain custa {2}{R} e destrói um terreno. Beast Within custa {2}{G} (exatamente o mesmo) e destrói qualquer permanente, inclusive terrenos, sem repor nada. Beast Within faz estritamente mais pelo mesmo mana. Se baníssemos Stone Rain e deixássemos Beast Within legal, estaríamos banindo a versão fraca e legalizando a forte: quem quisesse destruir terrenos simplesmente jogaria a outra. E fechar essa brecha significaria banir todas as remoções flexíveis do formato (Beast Within, Generous Gift, Demolish, Creeping Mold, Aftershock, Vindicate), ou seja, uma lista enorme que puniria decks sem nenhuma intenção de destruir terrenos. Por isso a regra alcança só os terrenos: é o único caso em que destruir sai de graça, porque custa a sua jogada de terreno, e não uma carta nem mana. Uma Stone Rain em uma mesa de quatro é um 1-por-1 que atrasa você contra os outros três; uma Wasteland não custa nada e qualquer recursão a devolve.
Porque a recursão é um multiplicador, não a causa, e além disso não dá para enumerá-la. Sobre o primeiro ponto: Crucible of Worlds com Ghost Quarter repetido deixa o oponente com o mesmo número de terrenos toda vez; não faz mal nenhum. E uma Wasteland sem nenhuma recursão continua tirando um terreno para sempre. Se a base é zero, nenhum multiplicador a levanta. Sobre o segundo: tentamos banir a metade recursiva e é impossível. Life from the Loam devolve três terrenos do cemitério para a mão e se recupera sozinha com dragar; Eternal Witness, Regrowth e Noxious Revival fazem o mesmo de forma pontual. São centenas de cartas, e todas têm usos legítimos que não têm nada a ver com terrenos. A metade destrutiva, por outro lado, é uma lista fechada de cartas cuja única função é destruir terrenos. A regra sempre se escreve sobre a metade que pode ser enumerada.
Porque "encadear" descreve o que acontece na mesa, e uma decklist não contém o que vai acontecer na mesa. A versão anterior da regra (a 2.1) tentava isso: proibia "estratégias cujo objetivo seja encadear turnos", e, como isso não pode ser lido em uma lista, o verificador acabou aplicando por conta própria um limite de três ou quatro cartas que não estava escrito em nenhuma parte do regulamento. Dois juízes com o mesmo deck podiam não concordar, que é exatamente o que este regulamento existe para evitar. A categoria, por outro lado, pode ser enumerada: são 53 cartas, e a lista deriva do texto das cartas, então a Regra 1.5 proíbe todas elas. Há ainda um dado que pesa: dos 1.061 combos que a comunidade já tinha votado como inseguros para o Bracket 3, 36 usam uma carta de turno extra, e os 36 dão o mesmo resultado: turnos infinitos e lockout. A votação do EDHREC já tinha marcado essa categoria 36 vezes separadamente; a 1.5 só deixa de persegui-la caso a caso. E o custo de incluir demais é zero: um turno extra ocasional é substituído por outra carta sem que o deck perca sua identidade, enquanto a brecha quem paga é o torneio.
É a pergunta mais justa de todas, e a resposta é que essa cláusula pode ser removida. Last Chance, Final Fortune, Warrior's Oath, Chance for Glory e Alchemist's Gambit (cinco das 53) dão o turno a você e depois você perde no início da etapa final. Mas "você perde o jogo" ali é uma habilidade desencadeada que acontece em uma etapa específica, e basta não chegar a essa etapa. O caso que melhor ilustra isso é Obeka, Brute Chronologist: vire-a e o turno termina imediatamente, pulando a etapa final onde estava a sua derrota. E Obeka não é uma carta que você precise comprar: é uma comandante legal, então está disponível na zona de comando em todas as partidas, em todos os turnos, sem precisar buscá-la. Sua identidade é Grixis, o que alcança quatro das cinco: Final Fortune, Last Chance, Warrior's Oath e Alchemist's Gambit. Com ela, essas cartas deixam de ser um suicídio e passam a ser Time Walks de dois manas, encadeáveis enquanto você conseguir recuperá-las. Sundial of the Infinite, Angel's Grace ou Platinum Angel conseguem o mesmo por outros caminhos. E aqui está o ponto: nenhum desses pares aparece entre os 1.061 combos votados (Obeka não figura em nenhum), então, até a Regra 1.5, um deck de Obeka com as quatro suicidas era perfeitamente legal em um torneio Bracket 3. Para proibir só as "suicidas de verdade", seria preciso manter a lista de tudo o que cancela uma derrota ou pula uma etapa, e essa lista não pode ser fechada: cada coleção pode imprimir outra. Por isso o regulamento faz o de sempre e legisla sobre a metade que pode ser enumerada, que são as cartas que concedem o turno. Obeka, aliás, continua legal: ela não concede nenhum turno extra e, sem essas cartas, não tem o que encadear.
Tirar a carta e verificar de novo. A Regra 1.5 entrou em vigor com o corte de dados de 20 de agosto de 2026, e os certificados emitidos contra um corte anterior continuam mostrando a lista contra a qual foram emitidos: é exatamente para isso que serve o corte datado. Mas, para se inscrever, você precisa de um certificado vigente, e o vigente é emitido contra o corte atual. Vale saber o tamanho real da mudança: das verificações limpas que tínhamos registrado, 13,9% incluíam pelo menos uma carta de turno extra, ou seja, aproximadamente um em cada sete decks precisa de um ajuste. As mais afetadas são Temporal Trespass, Temporal Mastery e Emrakul, the Promised End. Em quase todos os casos, resolve-se trocando uma única carta, porque esses efeitos costumam aparecer um ou dois por deck, e não como motor principal. Se o seu deck girava de fato em torno de jogar turnos extras, esse deck pertence ao Bracket 4 e sempre pertenceu; a diferença é que agora o regulamento diz isso antes do torneio, em vez de descobrir na mesa.
Não, e a distinção é deliberada: a regra alcança as cartas que CONCEDEM um turno extra, não as que falam deles. Stranglehold impede que os oponentes joguem turnos adicionais, e Trouble in Pairs é desencadeada quando alguém joga um; nenhuma das duas concede nenhum, então nenhuma viola a Regra 1.5 e ambas continuam legais. A diferença importa porque a lista já não é escrita à mão: ela deriva do texto das cartas, e, se o critério fosse "menciona turnos extras", teríamos banido justamente as cartas que os freiam. Aliás, esse erro já estava na lista anterior (Gerrard's Hourglass Pendant passou meses contando como carta de turno extra sem conceder nenhum) e foi corrigido quando a lista passou a derivar do texto.
Você cola sua lista de cartas em qualquer formato (Moxfield, Archidekt, Topdeck.gg, MTGO, Arena ou texto simples) e o verificador a analisa instantaneamente contra todas as regras do formato. Ele detecta automaticamente o seu comandante, valida a identidade de cor, revisa a regra de singleton, procura entre 1061 combos proibidos, identifica cartas de MLD, conta os seus Game Changers e detecta cartas de turno extra. Os resultados aparecem com imagens das cartas e mensagens claras sobre o que ajustar.
A lista de 1.061 combos nasceu da categoria "Early Game 2-Card Combos" do EDHREC, que vem do Commander Bracket Combo Vote, e foi congelada com o corte da WolfCon 2026, onde o formato nasceu oficialmente. Para cada combo de duas cartas, respondem-se três perguntas: ele pode ser executado razoavelmente nos primeiros seis turnos, aproximadamente? Os pré-requisitos (ignorando o mana) são simples o bastante para continuar chamando-o de combo de duas cartas? E é fácil convertê-lo em vitória? Os 1.061 herdados têm votação 4-5 no EDHREC: inseguros no Bracket 3. Esse é o ponto de partida, não a autoridade. Desde 2 de setembro de 2026, a lista não é mais reconstruída a partir do EDHREC, e a partir de 2 de novembro de 2026 ela é decidida por uma fórmula medida, não por uma votação nem pelo critério de uma pessoa: cada combo soma pontos por quão rápido funciona, o que produz, a preparação que pede e quanto vence em torneios, e com 4 pontos ou mais fica proibido. As mudanças são aplicadas na primeira segunda-feira de cada mês e a pontuação de cada combo é pública. Cada mudança é publicada no registro público de mudanças com a sua data e o seu corte de dados. O limite de "seis turnos" vem da definição de início de jogo de Gavin Verhey, da Wizards of the Coast.
São combos condicionais: só são infinitos se a sua identidade de cor alcança um certo número de cores. Isso acontece com cartas como Bloom Tender e Faeburrow Elder, que produzem um mana para cada cor entre as suas permanentes. Bloom Tender junto com Vigean Graftmage produz 2 manas em um deck Simic, e desvirar custa 2: empata, não é infinito. Em um deck de três cores, produz 3 e paga 2, e aí sim é. O mesmo par de cartas é impossível em um deck e ilegal em outro, então cada um desses combos informa quantas cores precisa e o verificador só o marca se o seu comandante as alcança. São 13 combos da lista, e o limite está à vista em cada um. Um aviso honesto: a regra olha a identidade do seu comandante, que é o que pode ser verificado em uma lista. Se na partida você chegar a controlar permanentes de mais cores do que a sua identidade permite (roubando uma permanente de um oponente, por exemplo), o combo funcionaria, e isso já é responsabilidade sua na mesa, não algo que o verificador possa ver.
É um grupo reduzido e constante, e preferimos dizer isso com precisão. Os 1.061 combos herdados do EDHREC foram votados por uma mediana de 17 pessoas por combo; a metade central da lista fica entre 15 e 19, o mínimo é 10 e o máximo, 31. Demonic Consultation + Thassa's Oracle, o combo mais jogado do formato, tem 14 votos. A primeira coisa que convém esclarecer é quanto isso pesa no regulamento: das oito restrições que o verificador aplica, sete não dependem de nenhuma votação. A identidade de cor, o singleton, o tamanho do deck, a banlist de Commander, os terrenos da Regra 1.4 e as cartas de turno extra da 1.5 derivam do texto das cartas no Scryfall, e o limite de três Game Changers foi definido pela Wizards. A votação alimentou a Regra 1.1 e nada mais. Esse eleitorado tão pequeno (e alheio: nenhuma dessas pessoas joga os nossos torneios) é a razão pela qual a lista foi congelada em 2 de setembro de 2026 e deixou de seguir o EDHREC. O que ele teve a seu favor foi a consistência: percorreu a lista completa, então um combo obscuro recebeu o mesmo escrutínio que um famoso, e por isso a lista herdada serve como ponto de partida. Desde 2 de novembro de 2026 nenhuma votação decide mais: a Regra 1.1 é aplicada por uma fórmula medida, a mesma para todos os combos, e a pontuação de cada um é pública. Cada deck é verificado contra um corte de dados datado: se o anúncio de um mês mexer em um combo, o seu certificado continua mostrando contra qual lista foi emitido.
A base de cartas (identidade de cor, comandantes legais, imagens, os terrenos de destruição sem reposição e as cartas de turno extra) é regenerada automaticamente toda segunda-feira a partir do bulk data do Scryfall, então absorve cada nova coleção sem intervenção. A lista de combos proibidos funciona de outro jeito: nenhuma atualização automática mexe nela. Está congelada desde 2 de setembro de 2026 e, a partir de 2 de novembro de 2026, só muda na primeira segunda-feira de cada mês, por uma fórmula medida. Proibir um combo muda a legalidade de decks já certificados, então cada mudança é anunciada e publicada com um corte datado. O torneio declara contra qual corte se joga. Se uma carta recente não for reconhecida, o verificador indica isso como aviso e não pode certificar o deck até que seja corrigido.
O verificador aceita os formatos mais populares: Moxfield, Archidekt, Topdeck.gg, Mana Box, MTGO e Arena. Também aceita texto simples no formato "1 Nome da Carta". Detecta automaticamente seções de comandante, lida com cartas de dupla face (DFC), reconhece comandantes com Partner e processa corretamente marcadores de foil, códigos de coleção e categorias.
Sim, são armazenados, e preferimos dizer isso com precisão. O verificador roda primeiro no seu navegador para dar uma resposta imediata, mas de cada verificação guardamos a lista que você colou, junto com o comandante, a contagem de cartas e as violações encontradas: sem essa amostra, não conseguiríamos reproduzir um veredito nem detectar que o verificador errou. Se você também pedir um certificado, guardamos a sua decklist completa e o seu e-mail, porque um certificado que só existisse na sua caixa de entrada não seria auditável: o juiz precisa consultá-lo em uma fonte que não dependa de quem o mostra. Nada disso é compartilhado nem vendido a terceiros, e o seu certificado só fica acessível para quem tiver o link dele. Se quiser que apaguemos uma emissão específica, escreva para nós.
Com certeza. Este é um projeto comunitário em constante evolução. Se você encontrar um combo que deveria estar na lista, uma carta mal classificada ou tiver sugestões para melhorar o regulamento, pode entrar em contato com a MTG Wolf México. O retorno de jogadores, juízes e organizadores é fundamental para continuar melhorando o formato.
Sugestões e Relatos
Ajude a melhorar o regulamento e a ferramenta. O seu retorno é fundamental para o formato.
0/2000